dgnovice204. Ход 1
SSI


Приветсвую всех!

В качестве информации к размышлению о том что строить этим ходом, решил подкинуть выдержку из учебника

Путь новичка Galaxy в шагах.
v1.10

UZer аки Серослов
Командир ВТК Шеридан

Стартовый вылет в окружающее пространство - крайне важный этап и требует к себе соответствующего отношения. УчГ достаточно подробен для первого знакомства с G+ в своём разделе "Захват планет". Если говорить об ориентирах к практическому применению изложенного, то последовательно рассмотрим наиболее оптимальные модели старта:

а) Вылет невооружёнными коловозиками
(двигатели + трюм, без пушки, без шилды).
Их сила в скорости и массовости. Наиболее популярные в этот период в галактике единичные стволы на стартовом випоне имеют силу бомбинга = 1.10. Единичный же трюм на стартовой карге может высадить на планету 8.40 ед. поселенцев. Из чего вытекает, что, подлетевшая позже раса, даже если она настроена всё жечь и всех убивать - уморится своей пукалкой давить Ваших колонистов. К тому же Ваши колонисты тоже не простачки и будут плодиться и размножаться, затягивая зачистку планеты в ноль, в ожидании, когда от Вас подлетит вооружённая поддержка и обратит ворогов в пепел. "Вороги" то же это понимают и обычно, принеся извинения за бомбинг, успокаиваются. Супербонус в том, что если рядом оказалась спящая раса, или есть планеты на значительном удалении от всех без исключения рас, то всё окучивается Вами просто неприличными темпами. Дополнительные бонусы в том, что эти коловозы не требуют дроновой поддержки, т.е. Вы экономите 1 тур производства в однопланетке или часть L в трёхпланетке для чего-нибудь более нужного в хозяйстве, кроме того, изначально мирный настрой подобного старта помогает установить более добрососедские отношения с большинством из встреченных рас. Минус тактики в том, что Вы исключаете возможность самому, что нить жечь, убивать, отбить у соседа и имеете мизерные шансы опередить соседа на планете, на которую вы подлетели одновременно, ведь не для того же он вооружал трюм, чтобы выставить ВСЕМ мир. Может статься, что Вы после старта окажетесь в однопланетке с активами из ХВ, трёх астеройдов и 3 же планет сопоставимых полухомам, лишь потому, что все Ваши коловозы, улетевшие дальше, были уничтожены соседями.
б) вылет слабошилдованными вооружёнными коловозками
(двигатели + пушка + шилда с ЕД <=3 + трюм, очень редко вообще без трюма)
Весьма и весьма распространённое решение. Пример такого дизайна 4.9 1 2 2 1 (5 шт. на ДВ) или, например, 12.7 1 1.5 1.3 1 (3 шт. на ДВ). Используются в сопровождении дронов эскорта. Перед нешилдованными коловозками имеют преимущество в том, что не всякий прострел решает исход боя (читай - броня выручает), а в сравнении с непробивашками от первого калибра имеют бонус в виде более длинного дула. Если предполагается вылететь с одной планеты (как правило, с ДВ) к 2-5 планетам, то скорее строят именно слабошилдованные колонайзеры, нежели что-то иное.
в) вылет вооружёнными коловозками-псевдонепробивашками
(двигатели + пушка + шилда от первого калибра + трюм, реже вообще без трюма)
Это терминаторы космоса на старте. Пусть их в однопланетке у Вас построится за раз штуки 2..6, но они способны не только задавить на корню экспансию соседей в сфере Ваших интересов, но и эффективно подавить защиту уже в их мирах (таже фича +1 к массе уже нам по боку). Несмотря на штучность строительства, вполне реально подмять под себя пару дюжин планет. Как и безоружные колонайзеры могут действовать без поддержки дронов, делая ставку на непробиваемость своей брони, однако, практика показывает, что доброс даже 5-7 дронов способны увеличить шансы в бою такого корабля кратно - по возможности не пренебрегайте прикрышкой. Подобный вылет обычно применяется в условиях, когда с одной из сторон расы в космосе зияет такая глубокая пустота, что нужны многие туры, прежде чем через неё перескочит первый дрон инопланетника, т.е. мы вынуждены выходить в космос полусхлопнутым веером. Либо в условиях, когда стоит задача захвата пары, трёх конкретных планет в надежде найти там биги. Минус тактики всё же в штучности корабликов - пока мы прессом выходим в космос, там уже вовсю бегают "тараканы" соседей и хапают, хапают, хапают... Кроме того, всегда существует возможность нарваться на предусмотрительного соседа, который заложит кораблики с длиной дула больше 1, упрячет такой корабль в пачке дронов и наш терминатор факелом уйдёт на поверхность планеты.
г) вылет вооружёнными коловозиками с нулевой шилдой.
(двигатели + пушка + трюм)
Тоже весьма универсальная, а потому весьма распространённая тактика. Может использоваться вкупе с поддержкой дронов, так и без них. Исключается "непроизвольный" бомбинг чужих планет при сохранении возможности постоять за свои родные - игрок может позволить себе выставление мира ВСЕМ из расчёта, что если и начнётся пальба, то по факту агрессии другой стороны. Минус в той самой пограничности решения - более быстрые \ многочисленные опередят, более воинственные способны упахать и стволы и приложенные к ним дроны. Поэтому НЕ рекомендую строить такие корабли со стволики калибра менее 1.5, иначе при встрече с шилдованным противником шансы выиграть бой просто на глазах тают с уменьшением калибра Вашей пушки. Если у Вас есть возможность строить "двустволки", то порадуйтесь за себя и забудьте - лучше послать "одностволки" калибра, близкого к 2 с пачкой дронов - встречным терминаторам крышка, да и потом у соседей будут сложности с подавлением такой группы.
д) вылет стволиками без трюмов.
(двигатели + пушка)
Иногда рандом выкидывает ну в такую дыру, что иного выхода кроме этого решения просто не видно (скажем ближайшая планета в 26 лье, следующая в 29.6 лье, остальные далеко за 32 лье). Утираем от смеха слёзы и начинаем точить топор. Сила мух - в их массовости. Ставка на применение целыми эскадрильями при поддержке дронов эскорта, которые пулемётной стрельбой просто сносят всё...пока не встретят терминаторов, но так как те всё же достаточно редкое явление в раннем космосе, то имеем шансы зацепиться за края нашей "дыры". Пусть нас просто вобьют в землю на одном направлении, окажут ожесточённое огневое противодействие на другом, но каждый встреченный сосед уже будет знать, что перед ним потенциальный смертник и если он не глуп, то предпочтёт с Вами на этом этапе не связываться и даст мир, скрепя сердце, и, поступившись потерянным. Практика показывает, что "огенное кольцо" вокруг Вас не настолько уж монолитно, где то обязательно найдётся выход в чистый космос. Вздыхаем свободнее и начинаем двигаться в обнаруженном коридоре, теряя стволы эскадриль, ведь осёдланные планеты нужно чем то удерживать - трюмов нет и метить "завоёванное" иначе пока просто нечем. Рано или поздно нас всё же остановят, но главное сделано - джина выпустили из бутылки. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую при использовании этой тактики при заключении МД сразу оговаривать границы с указанием номеров планет, её формирующую, потому как обязательно найдётся раса, которая будет считать, что если Вы не высадились, то и планета не Ваша, а мухи как бы не в счёт.
е) вылет 50-тонным варшипом с трюмом.
(двигатели + пушка + шилда + трюм = строится на ДВ один корабль за тур)
Если в отдалении от Вас лишь одна или пара планет, то, безусловно, нужно максимально позаботиться о своих шансах выиграть над этими планетами стартовые бои и удержаться там. Для этого строятся на ДВ одиночные турели, реже дула и в сопровождении дронов вылетают вышибать дух из любых прилетевших туда групп соседей. Правил строительств таких кораблей несколько. Во-первых, следует точить скорости, исходя из того, что в Вашем трюме будет 0.01 ед. кула - это полезно для эффективной защиты и разумеется для экономии движков в пользу других блоков. Во-вторых, стремитесь зашилдоваться наглухо от 1.50 калибра. В-третьих, лишнее дуло в таком деле всё же лучше, чем более длинное, т.е. пусть у Вас будет 2х3, нежели 1х4.5 - Вам <лишняя> пушка позволит быстрее справится с прикрышкой противника, а 3-го калибра для старта вполне достаточно. Сразу оговорюсь, что такой стартовый вылет ещё не гарантия, что всё будет как в сказке, т.к. сам не раз видел уничтожение таких туреток в стартовых боях группами коловозок со 2 калибром пушек, но гораздо чаще такие турелки всё же давят подавляют первые волны соседей. Относительный минус тактики вылета одноходовыми варшипами в том, что это всё-таки весьма солидная трата L в железо, которое в будущем будет излишне дорогим для апдейта в виду весьма ограниченных боевых качеств (мало пушек, мелкий калибр) из-за его такое железо изначально претендует на роль одноразового - выполнили с его помощью задачу и забыли о нём.
ё) прокачка драйва всеми планетами
(прикидываемся стартовыми соньками, далее см. а,б,в:)
Есть такая отнюдь нередкая тактика - прокачка первым ходом всеми планетами драйва. Выигрыш понятен - Ваши корабли будут комплектоваться движками на 40% более эффективными, чем те, на которых стартовали соседи (или часть соседей), что позволяет довольно прилично усилить шилду и удлинить стволики или же заложить большее количество кораблей интересного Вам дизайна. Минус тоже очевиден - Вы скорее всего на тур позже прилетите туда, где уже вовсю обживаются радостные соседи, выигравшие бои первой волны экспансии. Вы - вторая волна и Вам не рады. Не рады по разному. Одни побурчат и успокоятся. Другие - как Ваш покорный слуга, отпишут, что верни назад захваченное или умри. В общем, а кого нарвётесь и главное - насколько Вы сами готовы стойко переносить чужые жалобы, претензии и затаённые соседские обиды.

Что же в итоге нам выбрать для первого практикума?
Пойдём методом исключений.
- Использование безоружных коловозов на Саргоне видимо будет сейчас менее эффективно, чем ранее - новая система подтверждения заявок перед генерацией карты, по идее должно уменьшить число уснувших на старте - главных целей безоружных трюмов.
- Использование терминаторов и мух требуют всё-таки определённого опыта в оценке вытекающих из этих тактик рисков.
- Качать первым туром драйв без строительств тоже не рекомендую из-за последующих возможно острых конфликтов с соседями, но на всякий случай дам ниже для опробования одну из возможных тактик под такую схему старта.
- Строительство одноходовых кораблей вроде как не должно вызвать затруднений, поэтому рассмотрим более распространенный случай, а имеено - нас выкинуло не в безрадостную дыру, где можно претендовать лишь на 1 или 2 планеты.

Итак, у нас в активах остались вооружённые колонайзеры + дроны.
Поэтому предлагаю изначально остановиться на двух тактиках:
1) коловозы с пушкой (с шилдой или без) + дроны.
2) мухи + вооружённые колонайзеры (с шилдой или без) + дроны (прокачка драйва на первом ходу)
ВНИМАНИЕ! Могут быть и иные <кровосмешения>, например, один ДВ строит штук 5 коловозок, а второй ДВ - одноходовую турель. В данном случае я взял первую тактику, как наиболее часто встречаемую, а вторая тактика - мной самая любимая.
Далее Общие Рассуждения для обеих тактик.
Без карты в руках, всё нижеследующее будет выглядеть как шаманство, но всё же попробуем формализовать процесс анализа, как пример для Ваших собственных изысканий. Напоминаю, что рассматривается трехёпланетка с кластерной картой.
А) Т.к. кластера (скопление 7 планет) - объекты в галактике весьма заметный, то у Вас не должно возникнуть трудностей с определением мест, где могут тосковать по пограничным планетам Ваши соседи.
Б) Выделяем для себя планеты, которые стоят между Вашим кластером и кластерами Ваших соседей. Эти планеты - потенциальные биги\супербиги и просто подскоки (если планете не повезёт с размером). Именно на них и идёт повальная стартовая охота.
В) 40 лье - это наш потолок в части дальности перелёта на наших текущих возможностях, загадывать о полётах дальше, нам пока смысла нет. Поэтому на время забываем о всех планетах вне этих радиусов от наших стартовых планет и составляем список всего того, что же нам под первый прыжок осталось.
Г) Далее начинается казуистика с определением наших возможностей хапнуть всё из списка и гадание о возможностях соседей помешать нам. В гаданиях нам помогут правила, которые гласят, что:
Каждый участник в начале игры владеет лишь одной планетой размером 1000 (такая планета называется "Домашним Миром" или "Home World" (HW)) и двумя планетам размером по 500 (такие планеты называются "Дочерними Мирами" или "Daughter World" (DW)). HW игроков и находятся на расстоянии не менее 30 световых лет друг от друга, DW - на расстоянии от 5 до 15 световых лет от HW. Все остальные планеты не обладают жестко установленными характеристиками и встречаются в галактике в следующих пропорциях:

тип планет размер ресурсы частота

Супер большие планеты 1500-2500 0-3 6%

Просто большие планеты 1000-2000 1-10 18%

Обычные планеты 0-1000 0-10 50%

Маленькие, но сказочно богатые 0-500 5-25 18%

Астероиды 0 0 8%

При этом супер большие планеты могут встречаться лишь на расстоянии
не менее 20 св.лет от HW и друг от друга; просто большие - 10 св.л.
Ценность этого трактата в том, что мы можем довольно достоверно сказать о части планет в соседних кластерах, что они не являются ХВ соседа. Для этого выполняем несколько однотипных действий:
- очерчиваем вокруг нашего ХВ радиус в 30 лье (св. лет) и всё что попало внутрь нашего радиуса смело записываем в НЕ ХВ соседей. Толку от этого пока немного, но всё же, ведь ДВ не может быть дальше от ХВ, чем на 15 лье, т.е. может так статься, что часть планет в чужих кластерах уже на этом этапе можно смело отнести к незаселённым.
- вокруг наших потенциальных отдельностоящих планет проводим радиус в 20 лье (св. лет). Конечно, какие то из этих планет могут оказаться унылыми астеройдами, для которых правило в 20 лье до ХВ не действует. Но. Вокруг кластеров соседей есть и другие отдельностоящие планеты и, очертив радиусы уже вокруг них, мы можем уже более уверено говорить, где же может прятаться ХВ соседей и как следствие - предположить и местонахождение ДВ.

Зачем всё это нужно.
Прежде всего, для того, чтобы подумать за противника, чем он может полететь к интересующим нас планетам. Всегда кто-то к чему-то находится ближе, чем остальные. Даже разрыва в дистанциях в пару лье даёт преимущество ближней к планете расе перед остальными. Зная, ориентировочно дистанции от стартовых планет соседей к нужным нам планетам, можно прогнозировать в два или три тура они будут пытаться долететь до планет, т.е. можно спрогнозировать скорость, выделить под эту скорость движки, а оставшиеся массы в различных вариантах потасовать по оставшимся блокам, меняя при этом возможное количество кораблей в одном туре строительства. Попутно становится более ясной картина, чем может разжиться каждый из соседей на направлениях, на которые мы не претендуем. Можно спрогнозировать насколько сильна у каждого из соседей мотивация биться за интересные Вам планеты и насколько сильна Ваша собственная мотивация в битве за них. Часть планет из нашего списка вычёркиваем, если видим, что сосед обладает значительной перед нами форой и мотивацией в захвате какой то планеты (например, планета от нашего кластера в 29 лье, а от границ кластера соседа всего 16 лье - пусть даже разница в дистанциях от стартовых планет к ней, скорее всего менее значительная, но мало кто спокойно отнесётся к тому, что под боком его кластера кто-то далёкий выдернет на себя планету)
Всё это поначалу выглядит довольно сложно. Но учить Вас строить свой старт без учёта возможных действий соседей было бы не правильным. По мере накопления опыта, Вам уже всё это будет казаться вполне будничным.

Итак.
Тактика №1
Коловозики будем строить первым туром, дроны вторым в досыл коловозикам.
Сколько строить колонайзеров и каких?
У нас у нас есть список <желанных> планет + мы знаем дистанции до них от наших планет и можем заняться расчётом конструкций наших первых кораблей и планировать наши первые производства.
Предлагаю Вам:
- на ХВ выставить исследование драйва, т.к. в первые туры именно он будет нам жизненно необходим для грузоперевозок и возможно ранней войны. ВНИМАНИЕ! Если именно ХВ является ближайшей к большинству нужных Вам планет, то колонайзеры строим на нём, а драйв качаем на ДВ. Далее я исхожу из строительства железа на ДВ, поэтому сами для себя вносите коррективы, если это не так.
- на ДВ строить коловозики двух дизайнов из того соображения, что ДВ имеют разные дистанции до интересующих нас планет, соответственно нет смысла создавать <универсальную> конструкцию (ВНИМАНИЕ! Тратить колонайзеры на подсветку планет кластера - пустая трата ресурсов. Стандартная регулярка предусматривает миры и чужих дронов уже на 4-5 ходах, так что таить свои хомы скорее всего все равно не получится. Такой случай - скорее исключение, когда Вы сами по каким-то причинам решили воевать с первых ходов и разруливаете все полученные МД с оговорками о полном или частичном неразмещении разведки на орбитах стартовых планет, сбивая при этом всё летящее от незамирившихся). Разведку кластера проведём дронами через тур, с владельцами полетевших в наш кластер коловозками (если такое вдруг случится) пытаемся договориться о непометке ими планет в Вашем кластере (посылаем гипперсообщение с предложением мира и разруливанием ситуации по невысадке, если не отвечает\не мирится, то уже тогда строим что то в защиту, для уничтожения этих кораблей).
Для каждого дизайна наших коловозок начинаем <прыгать> от дистанции до самой дальней планеты нашего списка, к которой предполагаем, послать один из кораблей нашей серии. Если данная планета по дистанции значительно <выбивается> из расстояний до иных планет (например, 39 лье против 32,34 остальных), то есть смысл подумать о заточке скоростей под инкам к остальным планетам и соответственно вылетом к дальней планете с инкамом 2, т.е. в три тура полёта. Просто нет смысла, вытягивая нужную скорость для одной планеты, просаживать боеспособность кораблей всей партии. Ещё раз оцениваем по позициям соседей - стоит ли нам вообще заморачиваться с попытками захватить эту дальнюю планету, если у кого-то позиция гораздо лучше, то можно вообще отказаться от столь дальнего перелёта и сосредоточится на более доступных нам планетах. Исходим из того, что мы должны долететь за два тура, т.е. одними из самых первых. Фиксируем в проектировщике дизайна корабля нужную нам скорость с полным кула трюмом и начинаем увеличивать калибр стволика, пока количество нужных нам кораблей не сравняется с количеством, которое способна построит планета за один тур. Если калибр пушки перевали за 2, то есть смысл подумать о шилдовании нашей колонайзеры: убавляем калибр, добавляем брони. Если коловозка поддаётся шилдованию, то оцениваем, насколько ли нам важно лететь ко всем планетам с полным кула трюмом. Дело в том, что у почти пустого корабля эффективная защита чуть лучше, чем у такого же корабля с полным трюмом и это может сыграть свою роль во время боя. Если вылет на самые дальнею планету(ы) не предполагает продолжения полёта с такой планеты далее, то есть смысл перепроектировать корабль из того расчёта, что в нашем трюме будет всего 0.01 ед. кула. Это даст хорошую прибавку в скорости, за счёт чего мы можем убавить движки и ещё более усилить боевые блоки корабля. ВАЖНО! Сами потом, когда будете отправлять колонайзеры, не забудьте, что не во все из них следует грузить кул под завязку, если проектировали корабли под недогрузку.

Тактика №2
Напоминаю, что это:
мухи + вооружённые колонайзеры (с шилдой или без) + дроны.
Её сила - смешение в группах мух ( х 1 1 0 0, где х - вес движков под нужную нам скорость), вооружённых коловозок и дронов прикрытия. В таких группах мухи ведут интенсивный отстрел дронов противника, а при удаче и нешилдованных коловозок; колонайзеры же берут на себя шилдованные корабли чужих. В силу задач коловозок (борьба с шилдованным противником) все они оснащались стволами калибра 3.3-3.5, без шилды. Отсутствие брони я компенсировал несколько избыточным количеством коловозок (на одну, две), которые усиливали группы на особо ответственных направлениях. Т.к. на старте набрать нужное количество коловозок с требуемыми характеристиками весьма проблематично - во всех случаях я первый ход всеми планетами качал драйв и лишь вторым ходом строился. В среднем получалось около 6 коловозок и 22 мух. Т.к. большинство соседей срывалось в инкамы вторым ходом - я имел возможность более точно оценить возможности соседей и под каждую цель сформировать группы различной боевой силы: на второстепенных направлениях шли колонайзеры в сопровождение 3-4 мух, на наиболее ответственных - пара коловозок и до 8 мух эскорта; всего 4,5 групп. Дроны добирались к атаке силами одного ДВ. Опять таки из-за запоздания в один тур, мои смешанные группы подходили, когда первые наиболее интенсивные бои над частью орбит уже прокатились и не приходилось воевать в условиях тёплой встречи сразу нескольких рас за редким исключением. Даже не смотря на прострелы, противник во всех случаях первых атак с орбит сметался. В случаях входа в спящие системы, мои группы дробились, веером перекрывая всё - до чего дотягивались мухи, колонайзеры. В последующем в силу низкой цены апгрейда, колонайзеры использовались в качестве террористов, мухи же закрывали орбиты от чужой разведки, т.е. это стартовое железо довольно долго и активно служило на протяжении партий. Проблему с соседями из-за сноса их с планет, безусловно, были, но быстро решались - тактика использовалась лишь в случаях относительно слабой заселённости округи, где стычка с одним соседом из 4, 5 - это не проблема, а радость. Стоит ли её использовать Вам? Не знаю, но по крайней мере знайте, что однажды сами можете напороться на подобное решение Вашего соседа (это легко читается, т.к. стартовые инкамы на скоростях менее 20 из двух точек соседнего кластера к одной планете - событие для всех иных тактик довольно редкое).

ВНИМАНИЕ! Далее изложение будет строиться, исходя из реализации тактики №1

ВНИМАНИЕ! УчГ говорит об этом, но я повторюсь: скорость корабля в дизайне закладывайте на 0.1 больше необходимой, а массу строительства на 0.03 (с меньшей прогнозируемой массой обламывался, с таким допуском пока ещё ни разу) меньше теоретически возможной, т.к. присутствует такой фактор, как 1% погрешности строительства и скорости корабля в полёте


Итог шага 4:
Первый ход, пожалуй, самый замороченный на предмет поиска лучшего решения. Слишком мало информации и практически нет возможности нужную информацию добыть до генерации следующего тура. Да и ставки планирования крайне высоки - слишком многое зависит от того, что в итоге получите Вы и Ваши соседи в эти первые туры:Как бы там ни было, поздравляем с присвоением Вам первой квалификации в череде жизненно необходимых профессий в galaxy - конструктора стартовых колонайзеров ;)

С уважением, Глава Империума Сии-руук Его Могущество Шрифтут.
Темный Шеридан.